Ação de Formação n.º 24 – 2016/2017, “Computação Criativa no Ensino e na Aprendizagem com Scratch”
Modalidade: Curso de Formação
Registo de Acreditação: CCPFC/ACC – 89963/17
Duração: 15 Horas
N.º de Créditos: 0,6
Formador: Hélder José Ramalho
Destinatários: Educadores de Infância, Professores do Ensino Básico e do Ensino Secundário e Professores de Educação Especial
Local da Formação: Escola Sede do AE Paião (Escola Básica dos 2.º e 3.º Ciclos Dr. Pedrosa Veríssimo, Paião)
Inscrições:
Os professores interessados em frequentar esta ação de formação devem preencher e enviar a Ficha Inscrição 241617PD, acompanhada do BI ou do CC para geral.cfaebeiramar@gmail.com ou entregue diretamente no CFAE Beira Mar.
O período de inscrições decorrerá entre as 12,00h do dia 23 de fevereiro de 2017 e as 12,00h do dia 6 de março de 2017.
A ação de formação só irá funcionar com o número mínimo de 12 formandos (número máximo a admitir: 25 formandos).
Critérios de seleção dos formandos:
1. Docentes do Agrupamento de Escolas do Paião;
2. Docentes de Unidades Orgânicas associadas do CFAE Beira Mar;
3. Docentes de Unidades Orgânicas não associadas do CFAE Beira Mar;
4. Ordem de inscrição.
Calendarização:
Sessões/Conteúdos/Data/horário
1.ª, (4.ª feira), 16:30 – 19:30h
– Debate sobre os objetivos da ação
– Organização do trabalho a desenvolver
– Documentação, materiais e software de apoio – Apresentação de recursos educativos criados com o Scratch
– Passos lógicos de programação
– Algoritmo
– Menu do Scratch, sprites e palco 8 de março
2.ª, (5.ª feira), 18:00 – 20:00h
– Guiões, trajes e sons
– Criação de um recurso educativo/ lúdico original
– Criação de um recurso educativo/ lúdico original
– Repetição
– Ciclos se… então…
– Criação de um recurso educativo/ lúdico original 9 de março
3.ª, (3.ª feira), 9:30 – 12:30h / 14:00 – 18:00h
– Eventos, controlo, sensores
– Ciclos se… então… e sensores de cor/ de sprites
– Criação de um recurso educativo/ lúdico original – Criação de variáveis
– Os operadores e os valores lógicos
– Criação de um recurso educativo/ lúdico original com score 11 de abril
4.ª, (4.ª feira), 16:30 – 19:30h
– Mudança de cenário
– Difusão e receção de mensagem
– Uso da caneta
– Criação de um recurso educativo/ lúdico original
– Apresentação dos recursos criados
– Preenchimento do questionário
– Autoavaliação
Razões justificativas:
A utilização das TIC na sala de aula, como o computador, o quadro interativo, o tablet e a mesa interativa, possibilitam ao professor a apresentação e exploração de diversos recursos educativos, entre os quais se encontram os recursos elaborados com o Scratch.
O Scratch é um novo ambiente de programação, desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Research Group no MIT Media Lab que permite criar histórias interativas, jogos e animações, e partilhar essas criações na Internet. A programação é efetuada através da criação de sequências de comandos simples em português que correspondem a blocos de várias categorias encaixados e encadeados de forma a produzirem as ações desejadas. O facto da interação com o Scratch ser fácil e intuitiva torna-o uma ferramenta útil e adequada para a realização de recursos educativos por qualquer professor de qualquer área ou ciclo de ensino.
Já são vários os estudos realizados em salas de aula portuguesas com a implementação de recursos educativos em Scratch e na opinião de muitos autores e investigadores o Scratch é um meio tecnológico com muito potencial para o ensino e aprendizagem, em virtude de permitir que utilizadores de recursos elaborados com esta linguagem de programação exercitem a sua criatividade, o raciocínio científico, lógico e matemático e desenvolvam variadíssimas competências, específicas e transversais, de forma interativa e lúdica.
Assim, com esta formação pretende-se que os professores conheçam a ferramenta Scratch e com ela desenvolvam competências básicas para dar resposta à conceção de recursos educativos digitais, interativos, simples e lúdicos, apropriados à realidade dos seus alunos e dos currículos, cujo foco principal é a motivação dos alunos para a escola e para as aprendizagens.
Objetivos:
O curso de formação permitirá ao professor:
• Explorar as principais potencialidades do software Scratch
• Dominar as ferramentas básicas do software Scratch
• Construir recursos educativos simples
• Aplicar os conhecimentos adquiridos a conteúdos educativos
• Partilhar experiências e/ou recursos.
Conteúdos:
Organização e planeamento da ação – 1 hora
• Debate sobre os objetivos da ação;
• Organização do trabalho a desenvolver;
• Documentação, materiais e software de apoio.
Lógica de computadores – 1 hora
• Passos lógicos de programação
• Algoritmo
Introdução ao Scratch – 2 horas
• Apresentação de recursos educativos criados com o Scratch
• Menu do Scratch, sprites e palco
• Guiões, trajes e sons
• Criação de um recurso educativo/ lúdico original
Guiões: movimento e controlo – 3 horas
• Eventos, passos, rotação, direção, coordenadas
• Repetição
• Ciclos se… então…
• Criação de um recurso educativo/ lúdico original
Guiões: sensores e controlo – 3 horas
• Eventos, controlo, sensores
• Ciclos se… então… e sensores de cor/ de sprites
• Criação de um recurso educativo/ lúdico original
Guiões: dados – 2 horas
• Criação de variáveis
• Os operadores e os valores lógicos
• Criação de um recurso educativo/ lúdico original com score
Guiões: eventos – 2 horas
• Mudança de cenário
• Difusão e receção de mensagem
• Uso da caneta
• Criação de um recurso educativo/ lúdico original
Avaliação do trabalho desenvolvido – 1 hora
• Apresentação dos recursos criados
• Preenchimento do questionário
• Autoavaliação
Metodologia de realização da ação:
As sessões terão carácter teórico-prático ou prático com recorrência ao computador e projetor de vídeo. A formação realiza-se na sala de Informática e cada professor poderá trabalhar individualmente ou em grupo de dois formandos.
O desenvolvimento do curso terá por base a seguinte metodologia:
• As atividades a realizar no curso decorrem em sessões presenciais num total de 15 horas.
• Os formandos utilizarão o software livre Scratch na versão online ou instalável.
• As sessões terão caráter predominantemente prático, com momentos demonstrativos das potencialidades e funções das ferramentas do software a utilizar, podendo incluir apresentações eletrónicas.
• Sugere-se a metodologia de aprendizagem por execução de tarefas. Assim, os formandos serão sujeitos à realização de trabalhos práticos de consolidação e aplicação de conhecimentos. As recursos, documentos e materiais a serem desenvolvidos serão propostos pelo formador e/ ou poderão ser de ligação com os conteúdos lecionados pelos professores nas suas disciplinas.
Regime de avaliação dos formandos:
• Obrigatoriedade de frequência de 2/3 das horas presenciais.
• A avaliação incide em: grau de participação na formação, qualidade dos recursos educativos realizados e reflexões efetuadas nas sessões presenciais, de acordo com os critérios previamente estabelecidos.
• As classificações serão na escala de 1 a 10, conforme indicado na Carta Circular CCPFC – 3/2007 – Setembro 2007, com a menção qualitativa de:
1 a 4,9 valores – Insuficiente;
5 a 6,4 valores – Regular;
6,5 a 7,9 valores – Bom;
8 a 8,9 valores – Muito Bom;
9 a 10 valores – Excelente.
Forma de avaliação da ação:
a) pelos formandos: resposta a um inquérito elaborado para o efeito;
b) pelo formador: resposta a um inquérito elaborado para o efeito;
c) pelo Centro de Formação: elaboração de um relatório global de avaliação